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8. I mondi virtuali: avventure, salotti e supermercati


Segnalibro
  1. Che cos'è e come funziona un "mondo virtuale"?
  2. Che cos'è un MUD?
  3. Che cos'è VRML?

Segnalibro 8.1. Che cos'è e come funziona un "mondo virtuale"?

Uno degli aspetti più affascinanti di Internet è dato dalla possibilità di creare dei veri e propri "mondi", ossia degli ambienti interattivi in cui l'utente può assumere una identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente - i cosiddetti MUD, e simili, di cui si parla nel paragrafo seguente - o, più raramente, per "esperimenti sociologici" quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, e compiere azioni caratteristiche della vita quotidiana. Molto spesso, gli utenti di questo tipo di "mondi" hanno la possibilità di espanderli e di creare nuove regioni, in cui poi gli altri utenti potranno entrare e interagire.

A questo tipo di realtà virtuale si è andato affiancando negli ultimi anni un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quello di ricreare a distanza ambienti reali o realistici, per gli usi più disparati. Sono nate così le prime biblioteche virtuali, le ripetizioni simulate di musei e luoghi storici, ma anche i primi supermercati interattivi, in cui l'utente percorre una galleria di negozi infilando gli acquisti nel proprio carrello.

Per calmare i possibili entusiasmi, va però detto che le possibilità tecniche della rete limitano fortemente le prestazioni di questo tipo di sistemi. In origine, quindici anni fa - quando di multimedialità non si parlava nemmeno - i primi mondi virtuali erano interamente testuali, proprio come gli "adventure" (giochi d'avventura) dell'epoca; si trattava solitamente proprio di avventure modificate per poter essere utilizzate da più utenti contemporaneamente. Questa struttura è ancora oggi utilizzata per la maggior parte dei mondi interattivi del primo tipo (ludica e sociologica); informaticamente (tanto per smitizzare un po' le cose) si tratta di grossi computer Unix, su cui è in funzione 24 ore su 24 un programma che ha il compito di accogliere i nuovi utenti, leggere i loro comandi e i loro movimenti, inseriti sotto forma di comando testuale, e rispondere con una descrizione testuale dei luoghi e degli eventi, predeterminata a priori.

I mondi del secondo tipo sono invece nati quando i computer sono diventati sufficientemente potenti da poter supportare il rendering (termine inglese che indica la rappresentazione e l'ombreggiatura di un oggetto virtuale) di intere stanze simulate in tempo reale. E' stato quindi possibile creare mondi di tipo grafico, in cui l'utente si muove tramite il mouse e può realmente vedere, in maniera più o meno realistica, gli oggetti che lo circondano. Se, dal punto di vista grafico, questi mondi sono molto più evoluti dei precedenti, dal punto di vista dell'interazione sono solitamente più arretrati; del resto, simulare l'incontro tra persone o l'esito di un'azione dal punto di vista grafico richiede di immaginare e memorizzare a priori non solo una descrizione, ma una raffigurazione di tali esiti, e quindi un lavoro immane. Per questo motivo, normalmente in queste realizzazioni si vede l'ambiente circostante (tipicamente chiuso), ma non le persone (al limite, se ne vede una rappresentazione, ad esempio una "maschera" fissa).

Va inoltre detto che la quantità di dati necessaria per la rappresentazione grafica in tempo reale del movimento in un mondo virtuale è di gran lunga superiore a quella che, anche oggi, può circolare anche su una veloce connessione di rete. Per questo motivo, tutti i mondi del secondo tipo si basano informaticamente sul seguente principio: il sito remoto spedisce al computer dell'utente le immagini statiche e le informazioni sulla topografia del luogo virtuale, ma è poi il computer dell'utente a visualizzare e calcolare le schermate grafiche che rappresentano il mondo virtuale. In questo modo, ciascuna stanza richiede il caricamento iniziale di un certo numero di dati; in seguito, però, non è necessaria più alcuna lenta interazione di rete finchè l'utente non esce dalla stanza.

Anche così, comunque, la visita di un mondo virtuale grafico è esperienza limitata ai possessori di un computer sufficientemente veloce. E, di fatto, la lentezza della rete e dei computer costituisce ancora un discreto limite alle possibilità di evoluzione.


Segnalibro 8.2. Che cos'è un MUD?

Un MUD (Multiple User Dungeon) è un mondo virtuale del primo tipo, ossia esclusivamente testuale, tipicamente di ambientazione medioevale o fantascientifica. Si tratta essenzialmente di un grande gioco di ruolo multi-utente, in cui ognuno impersona un personaggio (solitamente individuato con uno dei termini character, incarnation, avatar o persona) ed è sostanzialmente libero di fare ciò che vuole (nell'ambito delle possibilità e delle azioni previste dal gioco, ovviamente), sia da solo, sia cooperando e discutendo in tempo reale con i personaggi degli altri utenti collegati. Il tipo di azioni dipende dal particolare MUD a cui ci si collega: in alcuni (LP-MUD, DikuMUD, AberMUD, dal nome dei programmi che gestiscono il sistema) sono privilegiati l'azione pura, il combattimento contro nemici e lo svolgimento di compiti (quest) che permettono di aumentare le proprie capacità; in altri (Tiny-MUD) invece l'accento è posto sulla socializzazione e sulla cooperazione interpersonale, tanto che spesso le partite si trasformano in tranquille chiacchierate. Comunque, ogni MUD è unico e diverso dagli altri, per cui si tratta solo di trovare quello che più interessa.

Ovviamente, è possibile "salvare" il personaggio e riprenderlo in mano ogni volta che ci si collega. In questo modo, con mesi di dedizione, è possibile migliorare le proprie capacità e acquisire sempre maggior potere nel mondo virtuale. Nei MUD del secondo tipo, ogni utente è libero di creare nuove sezioni, inserendo le relative descrizioni, ed espandendo così il campo di gioco. Nei MUD del primo tipo, invece, è necessario "vincere", accumulando esperienza e risolvendo delle sfide particolarmente difficili, per divenire un mago (wizard) e avere la possibilità di espandere il mondo, oltre che di compiere azioni impossibili ai normali giocatori. In un MUD, comunque, sono presenti anche degli dei (gods), che sono semplicemente le persone che hanno installato il programma e messo in piedi il sistema, e che, come tali, possono perfino distruggerlo (beh, basta cancellare quei 20 - 30 megabyte di dati dall'hard disk...)

Per giocare ad un MUD è necessario solitamente effettuare un collegamento Telnet al computer su cui risiede il programma che gestisce il gioco. Spesso, tale programma è in ascolto su un numero di porta non standard, per cui è necessario configurare correttamente il proprio programma di Telnet (sui sistemi Unix, basta dare il comando telnet nomecomputer numeroporta). Per molti tipi di MUD sono comunque disponibili anche dei clienti specializzati, che ne semplificano l'uso e ne migliorano l'aspetto.

Maggiori informazioni sulle modalità di creazione dei personaggi e di gioco, e su eventuali clienti specializzati, dovrebbero essere disponibili all'atto del collegamento (eventualmente, provate a digitare il comando help subito dopo esservi collegati) o su pagine WWW collegate al gioco, di cui molti MUD dispongono. L'uso di un MUD, basato esclusivamente su una interfaccia testuale, è tutt'altro che intuitivo, per cui è assolutamente necessario leggere le istruzioni prima di cominciare a giocare. Ricordate che mentre giocate le vostre azioni saranno visibili da parte di molti altri utenti collegati, e che se il vostro personaggio si crea la fama di pasticcione rompiscatole sarà ben difficile avere dei buoni risultati in seguito.

Il primo MUD (non a caso denominato "MUD1") fu creato alla fine degli anni '70; nel corso di oltre quindici anni di esperienza, il concetto di MUD si è evoluto e diversificato, fino a disperdersi in una pletora di sistemi "cugini" dai nomi e dalle caratteristiche più strane. Oltre ai tipi di MUD citati, può capitare talvolta di trovare dei MUD particolari, normalmente del tipo "sociale", indicati con le sigle MUSE (Multi User Simulation Environment), MUSH (Multi User Shared Hallucination), MUG (Multi User Game), MUCK (nessun significato: la sigla suonava bene all'autore) e MOO (MUD Object-Oriented). Si tratta in realtà di normali MUD; le sigle dipendono solo dal programma usato per gestirli o dal modo in cui viene programmato il comportamento del sistema.

Il più famoso MOO italiano - una vera città virtuale, con tanto di vita sociale e istituzioni - è Little Italy, sviluppato presso l'Università di Milano. Per maggiori informazioni, potete visitare il relativo sito WWW, all'indirizzo http://little.usr.dsi.unimi.it:4444/.


Segnalibro 8.3. Che cos'è VRML?

Fino alla primavera del 1994, il concetto di "mondo virtuale" in rete era immediatamente associato con quello di MUD, ossia con una interazione esclusivamente testuale e con applicazioni sostanzialmente ricreative. Nel corso degli anni '90, comunque, l'industria degli effetti speciali e della computer graphics aveva sviluppato vari sistemi hardware e software per generare grafica realistica in tre dimensioni. Presso gli stessi sviluppatori che discutevano dell'allora nascente World Wide Web, nacque quindi l'idea di creare un modo per portare la grafica tridimensionale sulla rete. Ciò fu fatto sfruttando i risultati e la collaborazione della Silicon Graphics, azienda leader del settore. Come detto, a tutt'oggi le prestazioni della rete sono assolutamente insufficienti per la trasmissione di grafica in tempo reale, per cui la soluzione scelta fu quella di creare un linguaggio per "programmare" i mondi, creando una stanza virtuale e indicando quali oggetti porre in essa e in quali posizioni; il compito di calcolare in tempo reale le vedute da mostrare all'utente man mano che egli si muove nella stanza è lasciato al computer dell'utente (ed è bene che esso sia un Pentium...).

Nacque così la prima specifica del VRML (Virtual Reality Modeling Language): i mondi VRML sono contenuti in file dall'estensione .WRL, e oltre a contenere oggetti di vario tipo possono contenere anche dei rimandi; anzi, gli oggetti stessi (pensate ad esempio ad una porta) possono costituire un rimando ad un'altra stanza (ossia, ad un altro file .WRL) o ad altri iperoggetti rappresentabili tramite un indirizzo.

Per visualizzare i mondi VRML è necessario disporre di un programma cliente specializzato (ad esempio WebSpace della Silicon Graphics) oppure di un plug-in per il proprio browser. Le versioni complete di Netscape Navigator/Communicator includono anche l'estensione per visualizzare questo tipo di dati. In particolare, la versione completa di Netscape Communicator 4 contiene Cosmo Player, il riproduttore per la versione 2.0 (al momento la più recente) del VRML.

Al momento si è ancora in una fase relativamente pionieristica, ma è abbastanza probabile che in breve tempo si inneschi per il VRML la crescita esponenziale che il WWW ha avuto durante il 1995 e il 1996. In effetti, l'interfaccia browser-WWW e il concetto di URL, sebbene incomparabilmente più semplici della fase precedente (interfaccia testuale e numerosi programmi diversi per protocolli diversi), sono ancora relativamente complicati per l'utente finale. Se invece ci si potesse muovere in rete semplicemente guidando la propria immagine in un mondo virtuale, l'uso delle reti telematiche potrebbe divenire veramente intuitivo. Questo è l'obiettivo finale del VRML e degli altri sforzi per diffondere la realtà virtuale.

Per ottenere altre informazioni sul VRML e poter utilizzare qualche mondo tridimensionale potete visitare ad esempio il sito della Silicon Graphics, http://vrml.sgi.com/.


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